然而,暴雪终究还是选择了回避,不去面对这个问题。于是在贼的装备上,力量出现的概率越来越少,最终以至于绝迹了。我记得贼最后一件还带力量的T系列是T3的戒指。
这些是不错的选择,很照顾玩家的利益。同时也解决了很多问题,例如野德和盗贼的装备冲突之类。
但是,如果给力量加上些其他的内容,哪怕只有不起眼的一点,让它在敏捷的完全覆盖下还能露出自己的一点色彩,也不是件很功德圆满的事情吗?而现在的情况,我只能说暴雪做了个很多三流公司都不会去做的失败设定。
当然,我们要简化WOW,因为现有的一切已经太复杂了。一些问题如果可以简单的解决——比如说地上有个洞,我们只需要找块板把它盖上——就行了,并不需要用土填满它。或者,您不会绕着走吗?
无论如何,我还是很怀念我那个穿猛虎的盗贼的。
我现在还在想,也许有一天,我会有机会练一个力贼的。
3. 混沌的元素
如果我要做一个充满中国风的游戏,那么我会加点什么进去让它显得比较有中国的味道呢?如果里面有类似魔法的东西——可能在国产游戏里面会叫仙术,巫法什么的。那么,将金木水火土加进去,就是很自然而然的事情。
虽然我们对老祖宗的东西理解的不是那么透彻,但即使是流于表面的相生相克,金木水火土可以转化的各种意象,也可以拿来为我们的游戏增色不少。
西方人也有自己的哲学家,认为世界是由地火水风四种元素构成的。于是他们的晚辈也都纷纷将这四大元素塞进了自己的游戏里。
首先,元素被实体化和生命化了,在很多游戏里,元素是“生物”,于是有很多2D的3D的,怪的萌的元素生物形象展现在了我们的面前。
其次,元素的意象也透过各种事件体现出来。比如说火球术,你配了天赋之后,暴击还会点燃目标。这就是利用了火会燃烧的意象做的一个小设定。
当然有些不高明的设定,比如说利用的是地的意象,然后天上会落下一块石头,将目标砸成肉泥,美其名曰落石术。其实天上落个显示器下来也能砸到小朋友的。这种设定就比较可笑。
大家还记得Daiblo2的四防吧:冰,火,电,毒。其实,这也是和四元素一一对应的,只不过暴雪将不大好处理的风和地,演化为了电和毒。至于冰和水的关系,家里有冰箱的话,做个试验,就比较容易弄明白了。
总结下暴雪在Diablo2里处理四元素的方法。
水——冰,这真是很常见的演变。
火没有变,因为火本身的自然属性就很具攻击性了。
风——风暴——雷电,暴雪走的应该是这个思路。
地——生于地表的生命——植物/动物——生物毒性,这个可能不是太好理解。
很可惜,我也仅仅是半推理半猜测而已,并没有什么直接证据能支持我的判断。
当然,Diablo2里还有个不显示在面板上的属性伤害:魔法。
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